Cabal-Ita:Gilda ATENA

Guida All Arcere Astrale (AR)

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Biopazzo
icon6  view post Posted on 18/2/2011, 16:00




L'Arcere Astrale è una classe che punta a colpire da lontano in maniera rapida e precisa, in modo da finire l’avversario prima che esso si avvicini.

Iniziamo ad analizzare i punti di forza e gli svantaggi della classe:

Pro
-Range elevatissimo (fino a 10)
-Possibilità di curare sé stessi e gli altri
-Tempo di lancio delle skill molto ridotto e DPS(damage per second) elevato
-Alta probabilità di respingere i mob
-Facilità di raggiungere il 50% di probabilita di colpo critico

Medie
-Modesto attacco magico
-PM discreti
-Discreto potenziale di difesa
-Danno critico elevato nelle situazioni di bisogno(Art of Sniping)

Contro
-PV ridotti
-Bassa difesa

Stat
Per capire la classe iniziamo a parlare di come i valori stat influenzino le sue caratteristiche:

Essendo l' AR una classe “magica” dovremo cercare di aumentare il più possibile il valore di attacco magico(m.atk). Dalla tabella si deduce che la stat che aumenta di più l'm.atk è INT, rendendola la più appetibile per noi, mentre STR(F), che non aumenta di alcun punto il nostro m.atk, è la meno desiderabile.
N.B Dopo il recente update "Porta Inferno" i valori di m.atk e def forniti da int e def sono cambiati, INT ci darà ora 0,1 def invece che 0,071, mentre DEX(D) ci fornirà 0,13 def e 0,25 magic.

Dopo aver parlato di stat sorge spontaneo allora parlare di

Build (sistemazione dei punti stat)
Come ogni classe l' arcere astrale può indossare oltre al suo tipo classico di armatura (da combattimento) anche le armature appartenenti a set di protezone e set di piastre. Analizziamo la differenza fra i tre tipi:
Set di Piastre: Tanta difesa, poco potenziale di difesa e molta STR(F) richista, bocciato perchè vi partono almeno 100 punti di STR(F) non desiderati.
Set di Protezione: Poca difesa, tanto potenziale di difesa e pochissima STR(F) richiesta, alcuni arceri lo prediligono poiche usano stat del mago aumentando il proprio m.atk.
Set da Combattimento: Difesa e potenziale di difesa equilibrati, è l’armatura classica dell' AR e vi consente di tenere la difesa abbastanza alta (alta per un AR) pur non sacrificando troppo m.atk.In base a queste considerazioni ci accorgiamo allora che le build possibili sono due, ARprotettivo e AR da combattimento.
Vi illustrerò nel dettaglio i due set ideali delle due build:

Set da combattimento:
Guanti osmio+9 7% potenziamento abilita magia.
Scarpe osmio+9 7% potenziamento abilita magia.
armatura osmio+9 7% potenziamento abilita magia e 50PV.
elmo osmio del soffio della morte+9 36% danno critico.
2x Mithril Orb+7 7% potenziamento abilita magia.
Amuleto del vampiro+3/+4.
2x Anelli del saggio+10.
1x Anelli della fortuna +2.
1x Anello di Mergaherp (acquisibile tramite quest e legato al personaggio).
2x orecchini del vampiro*.
2x Bracciali del saggio*.
Mantello del saggio+6 possibilmente +7.
Tavola astrale X3 – Bianca ... se possibile.

*quelli che il vostro livello/onore vi permette.

Se non avete i soldi, i compromessi accettabili sono (per armatura, scarpe e guanti) +6 e 5% potenziamento abilita magia.
Ovviamente dovrete provvedere a procurarvi i pezzi migliori quando potrete.


Set Protettivo:
Armatura osmio+9 7% potenziamento abilita magia(in craft) e 100PV(in slot).
Guanti osmio+9 7% potenziamento abilita magia.
Scarpe osmio+9 7% potenziamento abilita magia(in craft) e 100PV(in slot).
Elmo osmio del soffio della morte+9 36% danno critico.
2x Mithril Orb+11 7% potenziamento abilita magia.
Amuleto del vampiro +3/+4.
2x Anello del saggio+10.
1x Anello della fortuna+2.
1x Anello di Mergaherp (acquisibile tramite quest e legato al personaggio).
2x Orecchini del vampiro*.
2x Bracciali del saggio*.
Mantello del saggio+6 possibilmente +7.
Tavola astrale X3 – biancha ... se possibile.

*quelli che il vostro livello/honour vi permette.

Nota Personale. Per tenere la costra probabilita di colpo critico a 50%(massimo raggiungibile) potete comprarvi un arma con bonus craft probabilita di danno critico oppure un elmo con 20% danno critico e 5% probabilita di danno critico.

Dal puro set scegliendo il Set da Combattimento guadagnerete 44 punti difesa e perderete 58 punti di potenziale di difesa rispetto al Set di Protezione.
Siccome la stat “DEX(D)” da sia più def che def rate rispetto a “INT” ricaverete un po’ di più di queste statistiche visto che ci investirete più punti sia in “STR(F)” che in “DEX(D)”scegliendo il Set da Combattimento rispetto al Set di Protezione.

Abilita
Arma Astrale:


L'arcere astrale è l’unica classe di Cabal insieme al cavaliere astrale a possedere una skill particolare: l’arma astrale.
Questa skill ci permetterà, nel nostro caso, di far apparire un arco che, a seconda del livello, ci darà diversi bonus (attacco magico, probabilita di danno critico e potenziale d'attacco) e farà aumentare il nostro range(distanza) di 1.
Il livello dell’astral weapon è determinato dal prisma (o sfera(consigliata in quanto ha piu attacco magico del prisma)) tenuto nella mano sinistra (ossia lo slot di destra nell'inventario)

1 =
2 =
3 =
4 = Citrino
5 = Vetriolo
6 = Feristino
7 = Acquamarina
8 = Lapislazulo
9 = Topazio / Aureolal
10 = Lycanus / Mithril

Arma Astrale Lv1
Attacco magico+2
Potenziale d'attacco+4
Probabilita di colpo critico+2%
Range+1

Arma Astrale Lv10
Attacco magico+11
Potenziale d'attacco+31
Probabilita di danno critico+11%
Range+1

L’Arma Astrale da un po’ di tempo è automatico, ossia non dovrete più usare la skill manualmente ma apparirà automaticamente, vi basti sapere che c’è.

Abilita Di Battaglia

Sprint lv.9
Ritirata lv.9

Ebbene sì, le abilita di battaglia sono soltanto due ed entrambe vanno al lv.9 che è il massimo.

Abilita Magia
Apprendista:
Tiro mortale lv.20
Erudito
Lancia di Terra lv.20
Lancia di Fuoco lv.20
Lancia Fulmine lv.20
Esperto
Freccia Avvelenata lv.20
Cannone di Terra lv.20
Cannone di Fuoco lv.20
Cannone Fulmine lv.20
Maestro
Tiro d'ombra lv.20
Laureato
Stella cadente lv.9 (o come + vi piace)
Genio
Curva dello spazio lv.9/15
Illuminato
Tiro rapido lv.15

Le abilita d'attacco si suddividono in abilita da pve e abilita da pvp, le abilita da pvp sono le lance, Tiro mortale, Tiro d'ombra e Stella cadente.
Le abilita da pve sono i cannon, Freccia avvelenata, Tiro d'ombra, Curva dello spazio e Stella cadente.
Tutte le abilita vanno a 20 ad eccezione di Curva dello spazio, che va obbligatoriamente a 9 per il tempo di riuso, e Stella cadente che potete tenere a 9,12,15 o 20 a seconda del vostro gusto personale, considerate che con l’avanzare del livello aumenterà non solo la potenza ma anche il tempo di riuso dell'abilita, usatela con saggezza.
Non ho ancora avuto l'occasione di testare la nuova skill, Tiro rapido, ma mi è stato detto che si potrebbe inserirla in combo portando Curva dello spazio a 15, vi farò sapere appena la compro.

P.S. Io la tengo a 9.

Abilita di potenziamento Magia (Buff/Debuff)

Precisione (se vi mancano spazi potete levarla)
Armatura Respingente lvl.20
Occhio d'aquila lvl.20
Difesa Indebolita (DEBUFF!) lvl.20
Facio di Mana lvl.20
Filo della Spada lvl.20
Astrale della vita lvl.20
Guarigione del Maestro lvl.20
Benedizione della Vita lvl.9
Freccia motrice lvl.20
Arte della guarigione lvl.20
Mano taumaturgica (solo in gruppo) lvl.20
Arte del tiratore scelto lvl.20
Curse Remove lv.20
Offensive Bless lv.20

Tutti i nostri buff vanno al lv.20 tranne Benedizione della vita che va al massimo al lv.9. Possiamo anche dare tutti i nostri buff agli altri, ad eccezione di Occhio d'aquila, Freccia motrice, Arte della guarigione e Arte del tiratore scelto. Ho incluso nella lista dei buff anche un debuff (Difesa indebolita) che può essere utile e le due skill di cura (Guarigione del Maestro e Mano taumaturgica) che nel corso della vostra avventura diventeranno fondamentali. I due nuovi buff vanno entrambi a 20.

Abilita Di Potenziamento

Veniamo adesso ai potenziamenti, al rango Illuminato avremo solo 6 slot disponibili mentre le abilita di potenziamento utili per noi sono 7, ve li elenco:

1. Controllo della Vitalita lvl.10
2. Controllo Astrale lvl.8
3. Controllo Astrale lvl.3
4. Campo di Fotza lvl.3
5. Sesto senso lvl.3
6. Intuizione difensiva lvl.8
7. Riflesso lvl.8

Ora la domanda è: meglio 500 potenziale di dfesa (riflesso) o 32 di difesa (intuizione difensiva), io ho scelto la difesa visto che con il nuovo update mi permetterà di oltrepassare la soglia dei 700, però volevo testare anche potenziale di difesa in quanto sarebbe importante passare i 2500 mentre io ne ho solo 2300..

Combo

La combo è una cosa fondamentale di cabal, soprattutto per chi ha poca difesa come noi e deve tenere i mob a distanza oppure in pvp deve fare molto danno in poco tempo. Iniziamo analizzando la combo da pve che è definita “stunlock” perché è basata sullo “stun” dei mob, ossia renderli incapaci di agire in maniera continuativa, per far ciò abbiamo bisogno della nostra Distorsione gravitazionale, che è l’unica skill che stunna. Mettete nella barra le skill nell’ordine che volete, l’importante è che Distorsione gravitazionale sia la prima. Essendo lo stun di Distorsione gravitazionale di 5 sec dovremo riempire la barra con altre skill che nel complesso durano esattamente 5 sec.

Curva dello spazio(9)-Tiro d'ombra(20-Cannone di Terra(20)-Cannone Fulmine(20)-Freccia Avvelenata(20)-ecc…

Non Combo Stunlock

Per coloro che, come me, non amano le combo esiste una stunlock non-combo.
Curva dello spazio-Cannone di Terra-Cannon di Fuoco-Cannone Fulmine

Dovrete semplicemente premere una dopo l’altra le skill, senza usare combo. Non usando combo elimineremo l’errore umano che è sempre presente e nei lunghi momenti di grinding potremo rilassarci un po’.
PvP combo
Stella cadente(9/18/20) - Tiro mortalet(20) - Tiro d'ombra(20) - Lancia di Fuoco(20) - Lancia di Terra(20) - Tiro mortale(20) – Stella cadente(9/18/20)

Non sono un amante dei pvp però questa combo va abbastanza bene, assicuratevi di usare Shooting Star come finisher visto l’elevato casting time

Modalita Di Combattimento (Bm)

Come ogni altra classe l'Arcere astrale possiede due Modalita di combattimento, analizziamoli.

BM1(Modalita di combattimento 1):Personalmente non mi piace, aumenta sì magic attack e difesa però i target delle skill diventano 3 fissi quando sono di più senza bm1 e non possiamo nemmeno usare la nostra completer, Shooting Star.
Utile solo a livelli bassi per fare più danno.

BM2(Modalita di combattimento 2):Usando la Battle Mode 2 il nostro arco si trasformerà in due simpatiche pistole, potremo attaccare due target alla volta, senza perdere aoe stavolta, e possiamo anche sfruttare il normal attack, abbastanza potente visto il cast time bassissimo, la bm2 si potenzia con l’amp quindi cercate di avercela più alta possibile per fare il maggior danno possibile.
Mentre siamo in bm2 possiamo usare anche una skill speciale chiamata Fatal Shot, che è sì carina graficamente ma ha un danno abbastanza basso.

Le Rune Dell Essenza

Al livello 120 inizierà a riempirsi la barra inferiore del vostro schermo, la quale indica la quanità di PR guadagnata, ogni volta che si riempe la barra si guadagna un PR. La domanda adesso è: cosa ce ne facciamo dei PR?
Risposta: servono insieme ai Cristalli astrali(alti/molto alti) e Cristalli di potenziamento(alti/molto alti) per imparare le Rune essenza, che sono dei piccoli potenziamenti che non fa mai male avere, quelli utili per la nostra classe sono:

-Party exp: per velocizzare la nostra ascesa ai livelli alti.
-EXP: come sopra ma costa parecchio di più.
-Pet exp: se abbiamo un pet ovviamente.
-PV: 250 PV "gratis".
-Attacco magico: immancabile ma costosissima.
-Potenziale di difesa.
-Difesa.
-INT: 7 int in più.
-STR(F): per dare 7 punti in più a INT togliendoli con le pozioni d'allenamento(F) a STR(F).
-DEX(D): vedi STR(F).
-Assorbimento PV: costa tanto però serve se non avete assorbimento PV nel pet
-Assorbimento massimo PV: sempre più assorbimento PV.
-Potenziamento abilita magia: quasi leggendaria.

ovviamente alzarle tutte richiederà tantissimo tempo e denaroo però vi ho presentato l'assetto completo di rune da imparare.

Grazie per l'attenzione,
Arrivederci alla prossima!
 
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