Cabal-Ita:Gilda ATENA

Guida al Cavaliere Astrale (CV)

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Biopazzo
icon4  view post Posted on 18/2/2011, 19:59




Newbie

In principio era un newbie. Fino al livello 40 non c'è molto da dire. Killate mob, fate tutte le quest, non comprate niente (tutto il necessario verrà droppato), non utilizzate per alcun motivo Dominio del Mana nelle skill Potenziamento, spammate "Racogli oggetto" a raffica, se ve ne capita per le mani uno del quale non conoscete il valore tenetelo fino a quando non lo avrete scoperto.

Skilling

"Finalmente" potete indossare il set Adepto per poter skillare. Se siete in pieno skilling capirete il motivo delle virgolette a inizio paragrafo. Nerdate più o meno intensamente per qualche mese. Vi suggerisco personalmente di non esagerare nello skilling perchè è una pratica disumana che potrebbe portarvi nel peggiore dei casi ad odiare il gioco. Per evitarlo il dev Team di Cabal ha inserito requisiti minimi di livello per poter raggiungere determinati livelli di Rango oltre ad aver reso l'esperienza skill ridondante. Niente più corsa a chi è più nerd.

La Prima Decisione

CAb vs CAm
Per il Cavaliere Astrale sono possibili due build: Battaglia o Magia che vi porteranno a diventare rispettivamente Cavaliere Astrale da Battaglia (CAb) e Cavaliere Astrale Magico (CAm). Ora la domanda nasce spontanea: quale build perseguire? Eccovi i pro e i contro delle due build confrontate tra loro non con le altre classi

Cavaliere Astrale da Battaglia (CAb):

Pro
Miglior difesa del gioco
Skill con danno più alto del gioco - Lama di Scudo
Forte nella mischia
In pvp se critta Lama di Scudo tende al one shot
Esteticamente più bello

Contro
Il più lento di Cabal quindi il più basso dps (danno per secondo)
Il 99% dei CAb non può solare TD B1F
Equipaggiamento costosissimo

www.xfire.com/video/655ed/

Cavaliere Astrale Magico(CAm):

Pro
Forte in pvp
Discreto in pve
Velocità impressionante delle skill
Equipaggiamento non molto costoso
Attacca da lontano

Contro
Deve rinunciare a parte della sua def
Spesso ignorata dal dev Team in quanto "anomalia" del CA
Esteticamente forse la più brutta classe di Cabal

www.xfire.com/video/655e6/

La scelta sta a voi. Io personalmente sono stato CAm fino al lvl 110 ed ho cambiato in favore del CAb perchè esteticamente non mi piaceva. Vi consiglio comunque il CAb perchè ha delle caratteristiche uniche (difesa in assoluto più alta, skill con dmg più alto in assoluto) che nessun CAm nè altra classe può raggiungere quindi pensateci bene prima di rinunciarci. Considerante anche che in ogni update il CAm è stato sempre più depotenziato/ignoranto al contrario del CAb. Se avete scelto di fare il CAb continuate con la lettura (d'ora in avanti più semplicemente CA).

Cresciamo:

La fase noob
Non so se esiste anche nelle altre classi ma vi assicuro che per il CA esiste. Il CA è una classe dura da costruire e molto costosa. Non dà subito molte soddisfazioni esclusa quella di non morire grazie ai buff Arte della Difesa e Scudo d'Ombra. Nei party non abbiamo un ruolo determinante, nei dungeon siamo lenti, non possiamo solare TD B1F o determinati boss (rari casi esclusi), expiamo un pelino più lento degli altri per via del basso danno che infliggiamo, non è vero che siamo i migliori nel pve perchè abbiamo pochi PV. E' nella norma essere battuti da Guerrieri 20 livelli più bassi di noi. Per dirla in altre parole il CA non è "plug and play" come il Guerriero o altre classi che quasi subito vedono le potenzialità espresse. Il CA deve macinare livelli prima di potersi definire forte anche al di fuori di Arte della Difesa. Pensate che ai miei tempi nemmeno Arte della Difesa e Scudo d'Ombra avevamo... depressione totale. Mettetevi bene in testa di avere pazienza, tanta pazienza.

Double Trascender:

Anche se CA dovete tirare su insieme sia Magia che Battaglia. Sarebbe una cosa che dovrebbero fare tutte le classi ma per il CA è un punto critico. Dovete fare il doppio illuminato per i seguenti motivi:

•Siamo una classe con pochi PV quindi ci serve come l'aria il 10% di bonus per l'avanzamento di rango

•Per prendere i famosi buff del CA e portarli al lvl 20 (ne parleremo dopo) dobbiamo arrivare al rango Illuminato in Magia



Livelliamo:

Ad ogni livello ci vengono assegnati 5 punti da ripartire a nostra scelta tra Forza, Intelligenza, Destrezza. Fino a quando siamo ancora sotto il controllo del Growth (i valori obbligatori da raggiungere per la missione di avanzamento Rango che c'è ogni 10 livelli) la scelta è obbligata. Dobbiamo "saldare" il conto col growth ad ogni Rango di Classe. Quando finalmente il growth non rappresenta più un limite i nostri 5 punti saremo liberi di utilizzarli per la nostra build CA ma prima di perdere alz in Pozioni d'Allenamento acquistate per rimediare ai nostri errori facciamo una scelta.

La seconda decisione:

Quale build CA?
Vi potrà sembrare strano che un personaggio che ha già due approcci completamente diversi di crescere (CAb e CAm) abbia anche 3 ulteriori modi differenti di essere sviluppato come CAb. Per il CAb è proprio cosi. Dopo aver scartato il CAm dovrete infatti decidere quale strada perseguire tra le 3 disponibili. Per tutte e 3 le varianti indicherò i pregi, i difetti e i breaking point. Con breaking point mi riferisco a limiti alti che se raggiunti significano che siete ai vertici della vostra build. Potete ritenervi pienamente soddisfatti e concentrarvi sul perfezionamento del vostro CA.

Nota: d'ora in avanti tutte le stat e bonus che citerò sono da intendersi con Scudo Astrale attivo, stat di base e buff inclusi

Massimo bonus
Se intendete andare per il Max bonus di norma equipaggerete set Osmio 2 spazi con abilità Soffio della Morte, Prisma Lapislazzulo / Topazio e Spada Osmio / Rodio sempre sullo stesso calco del set. Cosi facendo baserete l'attacco del vostro CA sui colpi critici quindi andrete per il Max Danno Critico. Cercate di raggiungere almeno 140% di Danno Critico altrimenti sareste troppo limitati. Con il tempo e con molti alz potrete raggiungere livelli altissimi anche oltre il 200%. Questo status vi permette di andare per il full Forza perchè non dovete indossare Mithril Pregiato. Questa è di solito la build classica e più perseguita poichè si fonda sul punto forte del CA ossia il danno critico.

Pro: Danno altissimo nel critico, full Forza
Contro: Danno basso senza critico, difesa bassa
Breaking point: 200% Danno Critico, 850 attacco


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Massimo attacco:

Se intendete andare per il Max attacco cercate Mithril pregiato Spada e Prisma e portateli entrambi a +8. Il set non è fondamentale che sia Mithril pregiato ma certo sarebbe un grande aiuto visto che in questo stato vi basate poco sui critici (fattore fortuna) e tanto sulla certezza del vostro alto attacco. E' chiaro che se avete pezzi del set Potenziamento Spada la difesa che vi da una Mithril pregiata è sacrificabile. Per avere un buon attacco raggiungete almeno 800 attacco altrimenti il Potenziamento Spada sarebbe sprecato. Con questa build sacrificherete un pochino il full Forza per via del Mithril pregiato Prisma +8 che richiede 201 Destrezza. In compenso lo Scudo Astrale essendo Mithril vi darà 41 difesa.

Pro: Danno altissimo sempre costante, Forza buono
Contro: Danno discreto con i critici
Breaking point: 920 attacco, 40% Potenziamento Spada


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Massimo attacco + difesa:

L'ultima scelta la reputo il fine ultimo del CA ed è quella che ho scelto io. Andare sia per il Max attacco con Spada e Prisma Mithril pregiato +8 che per il Max difesa con set completo Mithril pregiato sempre +8. In pvp vi assicuro che è funzionale. Come per chi va per il Max attacco dovete stare sopra 800 attacco e sopra ad almeno 1000 difesa. Se riuscite a sfondare il limite di 900 attaccoe 1100 difesa avete svoltato. Il Potenziamento Spada funzionerà al massimo e sarete un muro grazie alla vostra difesa. Il difetto è che sacrificherete il full Forza perchè il Mithril pregiato Prisma necessita di 201 Destrezza e il set Mithril pregiato 305 Intelligenza. Raggiunti 201 Destrezza e 305 Intelligenza potete andare full Forza. Questa build è la più controversa e difficile da fare perchè spesso chi la fa si perde per strada quindi voglio spendere due parole in più rispetto alle altre due. Metto quindi subito in chiaro delle cose importanti:

•L'aver scelto di andare alla ricerca di una difesa alta non significa che dovete equipaggiare Mithril pregiato +8 con bonus inutili! Otterreste solo un buon set per expare ma pessimo per dungeon, pvp e terra gloriosa

•Stiamo parlando di Mithril pregiato quindi di Cristalli di Potenziamento Molto Alto. Dato l'altissimo costo non sprecateli su pezzi che di base hanno poco o nulla di utile. Potenziate solo pezzi finali o quasi finali (2 spazi, con abilità utili)

•Se possibile in dungeon portatevi uno o due pezzi Potenziamento Spada economici (Titanio Opaco, Titanio se Acciaio Opaco) da sostituire temporaneamente e all'occorrenza a quelli Mithril pregiato senza Potenziamento Spada. Questo per il semplice fatto che ci sono boss che oneshottano a prescindere dalla difesa ed altri che vi faranno talmente poco danno che potete benissimo permettervi il lusso di sacrificare un poco di difesa per il Potenziamento Spada. Ad esempio se superate 1100 difesa significa che potete tranquillamente "bruciarvi" 150 difesa mettendo pezzi Potenziamento Spada di basso grado perchè 950 difesa contro un boss bastano lo stesso (vedi i non CA che pur senza una difesa altissima restano tranquillamente dai boss).



Pro: Danno altissimo sempre costante, difesa altissima
Contro: Danno discreto con i critici, no full Forza
Breaking point: 920 attacco, 35% Potenziamento Spada, 1100 difesa

Impostazioni skill e buff:

Combo:

Personalmente mi trovo bene con questa che si chiude ad orologeria
Granata dello Scudo Lv18 - tempo magico 3.0 (*)
Lama di Scudo Lv18 - tempo magico 4.0
Rompi Scudo Lv9 - tempo magico 4.0

(*) Il vostro è un server giovane quindi non ancora avete questa skill che si ottiene solo droppandola a Porta Inferno Lv.160 nemmeno tanto facilmente. Usate in sostituzione Esplosione dello Scudo Lv19 tempo magico 3.3.

Le skill:

Come accennato nella combo dobbiamo usare 3 skill più eventualmente una quarta: Granata dello Scudo, Lama di Scudo, Rompi Scudo. Allego una breve descrizione delle skill a livello 1:

•Granata dello Scudo Lv.18: Potenziamento Spada 95%, Sconfitta 80%, Bonus Attacco 1008, Danno Critico +50%

•Lama di Scudo: Potenziamento Spada 85%, Stordimento 70%, Bonus Attacco 776, Danno Critico +100%, Abbassamento PV -61

QUOTE
Lv.1 - Genio 0
Lv.2,3 - Genio 14
Lv.4,5,6 - Genio 36
Lv.7,8,9 - Genio 64
Lv.10,11,12 - Genio 100
Lv.13,14,15 - Illuminato 0
Lv.16,17,19 - Illuminato 56
Lv.19,20 - Illuminato 120

•Rompi Scudo: Potenziamento Spada 70%, Sconfitta 90%, Bonus Attacco 654.5

QUOTE
Lv.1 - Laureato 0
Lv.2,3 - Laureato 12
Lv.4,5,6 - Laureato 32
Lv.7,8,9 - Laureato 57
Lv.10,11,12 - Laureato 89
Lv.13,14,15 - Genio 0
Lv.16,17,19 - Genio 50
Lv.19,20 - Genio 108

•Raggio dello Scudo: Potenziamento Spada 75%, Sconfitta 70%, Bonus Attacco 225.9

QUOTE
Lv.1 - Maestro 0
Lv.2,3 - Maestro 5
Lv.4,5,6 - Maestro 14
Lv.7,8,9 - Maestro 25
Lv.10,11,12 - Maestro 69
Lv.13,14,15 - Gran Maestro 0
Lv.16,17,19 - Gran Maestro 39
Lv.19,20 - Gran Maestro 84

•Esplosione dello Scudo: Potenziamento Spada 80%, Sconfitta 75%, Bonus Attacco 361.5

QUOTE
Lv.1 - Gran Maestro 0
Lv.2,3 - Gran Maestro 11
Lv.4,5,6 - Gran Maestro 28
Lv.7,8,9 - Gran Maestro 50
Lv.10,11,12 - Gran Maestro 78
Lv.13,14,15 - Laureato 0
Lv.16,17,19 - Laureato 44
Lv.19,20 - Laureato 96

Utilizzate i seguenti accorgimenti:

•In guerra aggiungete alle skill Raggio dello Scudo in quanto attacca da lontano e spesso capita di trovarsi in Arte della Difesa con nemici non proprio attaccati a noi. Usate quindi Granata dello Scudo, Lama di Scudo e Raggio dello Scudo per colpire da lontano. Esplosione dello Scudo va bene per bersagli a media distanza. Rompi Scudo attacca solo da vicino quindi in questi frangenti non potete utilizzarla

•In pvp iniziate sempre la combo con Lama di Scudo in modo da poterla ripetere il più spesso possibile visto che è la skill migliore

•In pve è consigliabile iniziare la combo con Esplosione dello Scudo in quanto ha bonus Sconfitta a 360°



Potenziamento
Controllo della Vitalità
Istinti Offensivi
Intuizione Difensiva
Impatto Controllato
Sesto Senso
Campo di forza

Buff Cavaliere Astrale al livello 20
Potenziamento dello scudo
+29 difesa

Spada dell'Annientamento
+45% incremento Danno Critico
+24% Incremento Probabilità Colpo Critico

Scudo d'Ombra
+4000 Assorbimento Danno

Arte della Difesa
+2000 Difesa

Perseveranza
+10% resistenza sconfitta
+10% resistenza contraccolpo
+10% resistenza stordimento

Maledizione Mortale
+300 attacco
+300 magia
-70% difesa

Desiderio Potente
+60 attacco

Aumentare il dps:

Max dps:

Siamo per natura una classe con dps basso. Per avere il massimo dps senza ricorrere alla Modalità di Combattimento o Aura posizionatevi davanti all'obiettivo in Arte della Difesa + Maledizione Mortale. Prendetela come abitudine anche nei dungeon contro i boss perchè se da un lato Maledizione Mortale ci toglie 70% difesa dall'altro Arte della Difesa ci da +2000 difesa. Per farvi capire nel mio caso in questo status passo da 980 a 1280 attacco e da 1187 a 957 difesa che è comunque sufficiente per resistere al boss. Ricordate che Arte della Difesa finisce prima di Maledizione Mortale quindi se non volete morire appena si esaurisce Arte della Difesa togliete anche Maledizione Mortale oppure, se siete in party e molto bravi, tene pure Maledizione Mortale ed eventualmente attivate Scudo d'Ombra.

Modalità di Combattimento:

Fino alla fine del 2009 tutti i CA sono rimasti "monchi" di una valida Modalità di Combattimento che detto molto semplicemente è sempre stata inutilizzabile. Danno basso ma soprattutto lentissimo. La BM più lenta sulla classe con il dps più basso del gioco fanno un'accoppiata perdente. Fortuna vuole che con l'episodio Cabal Realoaded gli sviluppatori abbiano finalmente reso giustizia ai CA dandoci una BM2 (Modalità di Combattimento 2) più veloce del 33%. Ora vi spiegherò come funziona la nuova BM2. Iniziamo dalle stat

BM2(modalita di combattimento 2) attacco normale:
1° colpo: 40% Potenziamento Spada
2° colpo: 50% Potenziamento Spada
3° colpo: 60% Potenziamento Spada
Tempesta di Scudo (attacco speciale): 10% Potenziamento Spada e 120% incremento Danno Critico

Come facilmente intuibile l'attacco in BM2 completo si svolge in 3 colpi dove il CA lancia il proprio scudo al bersaglio. I primi 2 colpi hanno la stessa durata di esecuzione mentre il terzo è decisamente più lungo. Massimizziamo la nostra BM2 togliendo prima di tutto il 3° colpo che, nonostante abbia 60% potenziamento spada, è troppo lento per essere preso in considerazione. Ora un CA poco esperto potrebbe subito giungere alla conclusione che l'ideale sia fare sempre i primi 2 colpi ma sbaglierebbe. E' vero che il 1° e 2° colpo hanno la stessa velocità di esecuzione come è vero anche che il 2° colpo ha 10% Postenziamento Spada in più rispetto al 1° ma quando lanciamo il nostro scudo questo impiega del tempo per tornare indietro. Tempo sprecato. Facciamo quindi solo il 1° colpo e sempre retarget (esercitatevi con i fantocci d'allenamento e fatevi spiegare come si fa da altri CA o Guerrieri o chiedete a me).

Piccoli accorgimenti:

In pvp mettete Amuleto del Dolore +3 grazie al quale possiamo raggiungere facilmente l'invidiato 54% Possibilità di colpo Critico effettivo
Fatevi un ottimo Vampirico perche essendo lenti nelle skill ci ricarichiamo PV lentamente
Quando siete in Aura sostituite un Anello della Fortuna con un Anello della Morte+2 perchè l'aura ci dà già +16% di Possibilità colpo Critico

Domande frequenti:

Perchè full Forza e non Destrezza?

1 Forza aumenta 0.25 attacco e 0.25 difesa
1 Destrezza aumenta 0.23 attacco e 0.182 difesa

Essendo CA vi serve attacco e difesa. Andare per la Destrezza vi farebbe perdere entrambi per andare a guadagnare Potenziale d'Attacco e Potenziale di Difesa nonchè l'inutile Attacco Magia. Il Potenziale di Attacco è superfluo poichè in combo non si manca mai il bersagio. Il Potenziale di Difesa su un CA è uno spreco in quanto di base non ne abbiamo molto ed è quindi stupido puntare su un difetto. E' come se un Mago puntasse tutto sulla difesa.

E' vero che passare a Mithril pregiato rovina le statistiche?

Che ci crediate o meno non è cosi. Lo so che è difficile da credere perchè lo dicono in continuazione in ogni dove ma posso dimostrarvi molto semplicemente che un CA che passa a Mithril pregiato non si rovina assolutamente le stat.

Armatura a Piastre Osmio +8 richiede Forza 278 Intelligenza 223 Destrezza 111
Prisma Lapislazzulo +8 richiede Forza 223 Intelligenza 223 Destrezza 167

Armatura a Piastre Mithril pregiato +8 richiede Forza 381 Intelligenza 305 Destrezza 152
Prisma Mithril pregiato Crystal +8 richiede Forza 268 Intelligenza 268 Destrezza 201

Per passare da Osmio / Lapislazzulo a Mithril pregiato ci servono quindi 82 Intelligenza e 34 Destrezza in piu. Ciò significa che togliamo 116 punti che sarebbero stati Forza. 116 punti Forza significano -29 attacco e -29 difesa. Se ci fermassimo qui con il ragionamento allora avrebbero ragione quelli che parlano di stat rovinate sulla Mithril pregiata ma proseguiamo.

L'armatura Osmio +8 ci da 91 def. Il Prisma Mithril pregiato +8 ci da 152 difesa [+61]
Il Prisma Lapislazzulo +8 ci da 99 attacco. Il Prisma Mithril Pregiato +8 ci da 141 attacco [+42]

Togliamo 29 attaccio e 29 difesa che abbiamo perso per mettere Mithril pregiato. Il risultato è un guadagno di 32 attacco e 13 difesa e stiamo parlando solo dell'Armatura e del Prisma! Aggiungiamo elmo, guanti, stivali, spada ed il guadagno passa a +215 difesa e +62 attacco. Concludendo: la Mithril pregiata rovina le stat? Assolutamente no. A rovinarle magari possono essere i bonus inutili (fortuna, rigeneazione PM...) che alcuni CA fissati con Mithril pregiata si ostinano ad utilizzare.

Cosa accade dopo il 200% di Danno Critico?
Come molti ben sanno esiste una limitazione al Danno Critico. Superato il 200% tutto l'ulteriore danno aggiuntivo vale la metà. Se aggiungiamo ad esempio il 10% raggiungeremo 210% ma funzionerà solo il 205%.

Mantello +7?

Il Saggio ovviamente no. Il Guerriero ovviamente si. E il Guardiano? Se parliamo dei vantaggi è decisamente meglio un Guerriero+6. Già abbiamo poco attacco e poca velocità. Togliersi anche 20 attacco e 3% Potenziamento Spada è il peggio che si possa fare. Se invece parliamo dell'impatto estetico e della bellezza di avere un +7 allora agite secondo i vostri gusti solo ricordate che con un Guardiano+7 avete solo da perderci.

Accorgimento per risparmiare alz:

Mi riferisco ad un accorgimento che ci consente di aumentare il danno risparmiando abbastanza alz. Il risparmio consiste nell'acquistare un pezzo Soffio della Morte (spada o prima o elmo a seconda delle necessità e della build) con bonus Possibilità di Critico invece di Danno Critico. Generalmente un elmo 8% Possibilità Critico e 20% Danno Critico costa 5 volte meno di un 36% Danno Critico. Se abbiamo la fortuna di avere a disposizione molti Anelli della Morte+2 (3 minimo) è possibile ottenere lo stesso danno di un oggetto 36% Danno Critico con un molto più economico 8% Possibilità di Critico e 20% Danno critico. Indossare un elmo 8% Possibilità di Critico ci consente di togliere definitivamente un Anello della Fortuna e di sostituirlo con un Anello della Morte+2. In questo modo otteniamo:

20% Danno Critico dagli slot + 15% da Anello della Morte+2. Risultato: 35% Danno Critico.
24% Possibilità Critico dal buff + 5% base + 15% Anello della Fortuna+2 + 8% dal Soffio della Morte. Risultato: 52% Possibilità Critico

Abbiamo ottenuto un bonus 35% Danno Critico risparmiando molti alz rispetto ad un oggetto 36% Danno Critico.
 
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