Cabal-Ita:Gilda ATENA

Guida al Guerriero Astrale (GA)

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Biopazzo
icon6  view post Posted on 19/2/2011, 11:09




Analisi della classe:

Il Guerriero Astrale è una classe ibrida, ciò vuol dire che la sua forza di spada non è paragonabile a quella delle classi di spada (Guerriero e Duellante) e la sua magia non è paragonabile a quella delle classi magiche (Mago e Arcere).
A questo punto potreste pensare che sia una classe debole.
Invece no, il Guerriero astrale è la classe più versatile del gioco. Un guerriero astrale può essere forte in tutti i campi.

Per Stat STR INT DEX

Attack: 0.24 0.1 0.23
Magic: 0.1 0.3 0.25
Defense: 0.125 0.1 0.125
Hit Rate: 0.4 0.4 1.75
DefRate: 0.1 0.1 1

Stat:

A differenza dei duellanti la differenza tra STR(F) e DEX(D) è abbastanza presente (in attacco perdiamo 0.01, in tutto il resto ci guadagniamo di molto, quindi DEX(D)>STR(F)), di conseguenza ignorate quelli che consigliano di mettere tutto su STR(F), mettete in STR(F) i punti necessari alla mithril +6, pareggiate INT e il resto in DEX(D)

Rispettivamente:
STR(F) - 305
INT - 305
DEX(D) - tutto il resto.


Secondo punto che spesso distrugge i nervi dei GA, katana+sfera oppure spada+prisma?

La risposta è varia, spada e prisma danno un pizzico di attacco in più, e quindi favoriscono il potenziamento abilita spada, ma dovrebbero essere mithril e rompono le stat, katana e sfera danno meno attacco ma stanno nelle stat, il mio consiglio è di prendersi una bella osmio craftata soffio della morte(2 slot), 36 danno critico ovviamente, e poi volendo un prisma di mithril , ma la fortuna vuole che sfere con potenziamento abilita spada costano di meno e la perdita non è così significativa. (finchè non rompete i 305/305/tutto il resto, prendete quello che più vi piace ).

Passiamo all’equip “perfetto” per un 140:

Tenete a mente che al 140 potrete mettere insieme spada di fulmine e spada di ghiaccio, raggiungendo l’invidiato 25% di probabilita di danno critico, aggiungiamo il 5% naturale siamo a 30, solo con l'anello di Meragherph raggiungeremo il 45%, a voi la scelta se spendere per una delle 2 armi con probabilita di danno critico o se aggiungere un anello della fortuna +1 e amuleto del dolore +6/+7.
Io personalmente consiglio il più economico, ovvero elmo craftato soffio della morte (5% probabilita di danno critico bonus craft) e doppio slot danno critico e questo è il set “fisso”.
Per il resto, inizia la parte divertente del Guerriero astale, infatti così come il Cavaliere astrale, è una classe ibrida, la differenza sta nel fatto che non abbiamo un parametro che aumenta maggiormente attacco o magia, pertanto saranno entrambi bassi rispetto ad un Guerriero o un Mago non vi resta che puntare all’ibrido, costerà parecchio di più ma sarete molto, molto odiati nei PK e free PvP (più di quanto non lo siete puntando solo su ablita d battaglia ) il che vuol dire 2 set sempre pronti a scambiarsi tra di loro.
Nel PvE non userete la combo magica, non avete skill utili pertanto prendete pure una osmio o superiore con potenziamento abilita spada, i 2 set che userete saranno i seguenti:

PvE/pvp ravvicinato:

Armatura Osmio da Combattimento 7% potenziamento abilita spada (se la trovate mithril….).
Guanti Osmio da Combattimento 7% potenziamento abilita spada (come per la suit…).
Scarpe Osmio da Combattimento 7% potenziamento abilita spada (avete capito no ?).
2xOrecchini del vampiro (il piu alto che il vostro onore permette).
1xBracciale dell'estorsione+4 / In PvP rimpiazzate con un Bracciale del guerriero adatto alle vostre tasche e al vostro onore.
1xBracciale del guerriero(piu onorr avete, piu soldi spendete).
mantello del guerriero/guardiano +6 ... se possibile +7.

Per Free PvP / PK:

preparatevi a divertirvi spendendo poco.
Armatura Osmio di Piastre 7% potenziamento abilita magia.
Guanti Osmio di Piastre 7% potenziamento abilita magia.
Scarpe Osmio di Piastre 7% potenziamento abilita magia.
2xOrecchini della rigenerazione (il vostro onore dirà il livello)
2xBracciali del saggio (il vostro onore dirà il livello)
Mantello del saggio+6 ... se possibile +7

Hybrid senza switch di equip:

Armatura da Combattimento in Osmio/Mithril 7% potenziamento abilita spada.
Guanti da Combattimento in Osmio/Mithril gloves 7% potenziamento abilita magia.
Scarpe da Combattimento in Osmio/Mithril boots 7% potenziamento abilita spada.
(ovviamente se fate magia nell'armatura e spada negli altri 2 il risultato non cambia)
2x Orecchino della rigenerazione (il vostro onore dirà il livello)
1x Bracciale del saggio (il vostro onore dirà il livello)
1x Bracciale del guerriero (il vostro onore dirà il livello)
Mantello del saggio/guerriero+6 ... se possibile +7, è l'unica cosa che cambia.

Parliamo delle abilita, e soprattutto dei buff e debuff:

Ci sono 3 buff che dovete assolutamente portare a lvl.20 il prima possibile, ovvero Guardiano della Terra, Alito di vento e Acqua viva, non portate oltre il 9 spada di fuoco/ghiacico, sono soldi sprecati per toglierle quando porterete a lvl.20 la spada fulmine, e prima del 140 non vi serve prendere anche quella di ghiaccio.
I debuff, sono tutti utili, anche se non ve ne accorgerete subito, ora vi spiego il perché:

Abbagliare : togliete 400 punti di potenziale d'attacco, e contro un avversario diverso dal WI in modalita di combattimento 2 può significare tanti miss.

Infrangi armatura : non vi piacciono le combo? Amate la modalita di combattimento 2? Questo debuff semplifica la vita in modo incredibile contro i boss da affrontare in modalita di combattimento 2, anche il resto del party sarà felice di 300 punti in meno di potenziale di difesa.

Difesa indebolita : fate più danni, questo è da massimizzare in fretta (notare che i buff di difesa solitamente danno 29, noi ne togliamo 39 ).

Indebolimento : inutilizzabile contro i player, lo userete quasi solo contro i boss quindi non sprecateci troppi punti.

Incantamento : amatelo e massimizzatelo! Questo debuff blocca per 20 secondi un pg sul posto, nei pk con il set potenziamento abilita magia lo uccidete a cannonate, se lui è piu forte lo immobilizzate e scappate.

Sfortuna: meno resistenza a probabilita di critico e a danno critico, usatelo quando vi pare la differenza si sente in particolare contro i boss, un pg non buffato non lo sente minimamente.

Tenebre: -2 range, una lancia di vento colpisce alla distanza della lancia di terra per intenderci.

Canpo dell'indebolimento: questo è utile, colpirete diversi mob e ne abbasserete il livello (quindi PV/atk/def/ecc.) usatelo sui gruppi di mob avrete dei mob di molti livelli in meno (circa 15-20, a dipendenza dei livelli di debuff).

Campo della maledizione: nonostante le apparenze, userete questo debuff piu sui mob singoli una volta che execration finisce, se siete con un MA in party potete farci dei bei giochetti mentre lui li raggruppa.

Glaciazione mana: ci siamo, l’odio puro di tutte le altre classi, al massimo darà al vostro avversario un blocco di 1700PM in meno, senza un set adeguato è dura da raggiungere.

in sintesi, massimizzateli tutti tranne indebolimento, quei punti vi serviranno per la Spada di ghiaccio.

Skill di spada, bè qui non c’è assolutamente niente da dire:

Il Guerriero astrale può comprare tutte le sue skill, tenete a mente che ce ne sono 4 che sono fondamentali, ovvero:

Danza della distruzione: 2.7 secondi di casting fuori combo, molto più rapida in combo, fa un alto danno critico, potenziamendo abilita spada decente e soprattutto toglie difesa, farete piû danno con le prossime.

Marchio Infernale: lentina, non usata in PvP, obbligatoria in PvE per lo stun piu lungo del intero game (8sec) che difficilmente non missa (80%, anc’esso il più alto)

Impatto Infernale: da molti debuff (atk,def,lvl down, hpdown. Il piu importante è hp down, sul quale si baserà la combo)

Assassinare: non da debuff, down è piu che sufficiente, ma la cosa che mi ha personalmente sorpreso è che nonostante sia più rapida della g.master fa anche più danno (infernal lvl 9<compl.lvl1)

Passiamo alle Combo:

PvE:

Impatto infernale lvl9 - Marchio infernale lvl12 - Impatto astrale lvl15 – Assassinare lvl9 – Lama rotante 15
NON è una stunlock! Se la volete stunlock dovete saltare l’Impatto infernale ma perderete tutti i debuff di questa abilita (e se fate bene la combo non verrete colpiti, dato che quando finisce lo stun entra sconfitta di impatto infernale)

PvP:

1x Infernal, in combo( Taglio astrale – assalto – Impatto infernale – Danza della distruzione – Cristallo degli abizzi) io consiglio Taglio astrale e assalto al lvl.20, in questo modo avrete un bonus di PV-: -62PV x 8sec ognuno, Cristallo degli abissi è li come filler per il potenziamento abilita spada decente, se volete mettere Fendente illusorio per il bonus (difesa -) dovrebbe funzionare, io preferisco il dps(damage per second) di Cristallo degli abissi.

PK/free PvP:

Sprint+Ritirata dove l’avversario non si aspetta (trucchetto, all’inizio se lui cerca il contatto ravvicinato, sprint verso di lui, tenendolo in target fate assassinare in modo da voltarvi istantaneamente e ritirata ) poi o tenebra o incantamento a dipendenza dalla sua classe:
Guerriero/Duellante: divertitevi, il loro range massimo è 7 pertanto mettete in combo Cannone di Vento-Acqua-Fuoco, quando finisce incantamento lanciate tenebra e Campo della maledizione, e usate pure tutti i cannoni ^^
Fate particolare attenzione ad immunita istantanea, se non mi sbaglo dovrebbe fare una lucettina blu quando viene attivata, che rende immune a tutti gli status, quindi incantamenteo perde di utilità. Qui potreste avere problemi, ma in fondo siete in free PvP, Ritirata per 45 secondi in modo da non farvi colpire finchè dura il buff, e poi riprendete (oppure Glaciazione di mana, ci si arrangia con quello che si ha).
Cavaliere astrale/Mago: Incantamento + Tenebre, usate tutto quello che avete perché se superano i 1700PM poi vi fanno male durante l'uso di Campo della maledizione+Glaciazione di mana, se hanno meno di 1700 siete a posto.
FB: se inizia lui a castare execration, rispondete con darkness, cosi non ve la farà lui e potrete avere una mezza possibilità che voi siate fuori dal suo range se avete il vantaggio, darkness, exe, e poi spam di cannoni. (N.B. tenetevi un AoB per avere un po di MP in piu, se magari avete anche un pezzo del set che da MP dovreste superare i 1700, giusto per andare sul sicuro)
AR: auguratevi che non abbia Occho d'aquila, in quel caso prenderete tante mazzate ^^ se non ha Occhio d'aquila avrà solo -1 range, quindi calcolate una media di range7, con le lance di vento/ghiaccio a 8. È rischioso qui perciò andateci piano e non partite con la certezza di aver vinto

PvM (player vs. Mob = boss fight):

Dato che lo stun è un po inefficace, puntate alla combo pvp, aggiungendo Fendente illusorio, esce quindi una cosa simile:
Impatto infernale – Taglio astrale – assalto – Assassinare – Fendente illusorio – Danza della distruzione
PV-: PV-: PV-: PV -: Difesa -: Difesa -:
Combo costante che ignora la difesa, e più la combo va avanti piû la difesa diminuisce (in questo caso saltate ad ogni giro Impatto infernale e aggiungete Cristallo degli abissi)



========================= >NOOB ZONE:< =========================

Come crescere un Guerriero astrale?

Ragazzi, mi dispiace, ma finche non prendete Marchio infernale, non è una classe facile come le altre. Non avete skill che fanno veramente male, non vi conviene massimizzare le skill perché non avrete nessuan combo, prenderete parecchie mazzate visto che sia difesa che potenziale di difesa non sono proprio eccellenti. Per i primi livelli, usate senza timore le magie novizio, fanno quasi piu male che le skill di spada e hanno range, se dimezzate la vita del mob quando lui inizia a picchiarvi, siete a posto.

Skilling:
state al passo con i rank up, è veramente importante. i vostri buff sono da massimizzare, avrete bisogno costante di hp e statistiche per indossare il prima possibile il set dell'adepto, prendete pure tutto il tempo che serve e skillate per bene fino a lvl 70. Poi c’è Stazione di Rovinarocca, in solo non la finirete per un po, non prendetevela, andateci in party con un Duellante e livellate tranquilli, se volete strafare skillate per bene.

Quest:
fatele tutte possiblmente quelle che vi dicono di uccidere mob fatele con le magie di rango novizio cosi skillate molto, ma soprattutto perche ci daranno una grande mano
finanziaria nel comprare le pozioni e le skill ^^

Scelta delle skill:
le Skill di battaglia le potete prendere tutte, basta che mettete per bene i punti e non portate al lvl.20 skill inutili, ma le skill magic sono una scelta ardua. Personalmente vi direi di prendere 2/3 magie novizio per lo skiling e poi scegliere:

a) skillo, non prendo le lance al 30 e aspetto il 40 per i cannoni
b) non skillo, spendo soldi nelle lance appena posso e spenderò altri soldi per toglierle e rimpiazzarle con i cannoni

Qualunque scelta fate, tenete a mente di portare ad alti livelli (il meglio sarebbe 20 ovvio, ma i debuff avranno la precedenza prima del 110) Cannone di terra, Cannone di vento, Cannone d'acqua e Cannone fulmine.

La vostra Modalita di combattimento 1(BM1) infatti usa le magie elementali in vostro possesso e le trasforma in buff, Terra diventa Guardiano della terra ecc. quindi più è alto il vostro livello di magia e il potenziamento abilita magia dei cannoni, più sarà forte il vostro buff (consiglio: prima di entrare in BM1 mettetevi il set da potenziamento abilita magia se lo avete, quando i buff ci sono tornate sul se potenziamento abilita spada) in BM1 non possiamo usare magie oltre ai debuff, quindi sarete completamente spada-dipendenti, ma il buff che viene dato è decisamente abbastanza (al 140 non potete mettere insieme Cannone di ghiaccio e fulmine)

Abbiamo parlato della BM1, parliamo della BM2:
La nostra BM2 possiede un attacco normale devastante, e la serie è: 1° colpi rapidi simile a Fendente illusorio, 2° colpo in rotazione simile a Lama rotante, 3° colpo in elevazione simile a Danza della distruzione, 4° una specie di fantasma sopra la nostra testa lancerà una palla di energia sul nemico, infliggendo danni abbastanza buoni, tutti AoE (chi più chi meno)(AoE=danni ad area), ma se volete un consiglio imparate bene ad usare il retargeth (fate i primi 2 colpi, poi o cambiate mob con uno li vicino, tanto sono tutti atacchi con un po di AoE, oppure rapidamente selezionatevi durante il 2° attacco e riselezionate il mob, in modo da far ripartire il conteggio dal 1°(consigliata visione su youtube)).
Lo special attack in BM2 infligge danni devastanti tutt’attorno a noi, ha il difetto di richiedere 6.7 secondi di Casting time(Tempo d'esecuzione), usatela come finisher o rischiate che la finisher ve la fa l’opponent mentre voi castate(lanciate l'attacco) (però è spettacolare ).
 
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